Bienvenue sur Barae_Scratch

Apprends à programmer en t'amusant avec Scratch !

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📚 Cours de Programmation

Niveau Débutant

  • Introduction à Scratch (Interface, Blocs)
  • Les blocs de mouvement (Avancer, Tourner)
  • Les coordonnées (X, Y) et l'Orientation
  • Les Apparences, les Sons et les Événements
  • Projet : Créer une histoire animée

Niveau Intermédiaire

  • Les variables et les listes (Stocker des données)
  • Les Boucles (`répéter` et `répéter indéfiniment`)
  • Les Conditions (`si...alors...sinon`) et les Opérateurs
  • Boucle conditionnelle (`répéter jusqu'à`)
  • Les messages (Communication entre Sprites)

Niveau Avancé

  • Les Clones (Créer des copies d'objets)
  • Les Blocs personnalisés (Créer ses propres fonctions)
  • Techniques de Détection et Capteurs
  • Projets de jeux avancés (Système de tir)
  • Utilisation des Extensions (Stylo)

✏️ Exercices Pratiques

Testez vos compétences en codage Scratch avec ces défis progressifs. Cliquez sur le titre de l'exercice pour le lancer !

Exercice 1 : Le chat dansant (Facile ⭐)

Objectif : Faire danser le sprite chat en changeant de costume et de couleur.

Consignes :

  • Quand le drapeau vert est cliqué, mettre le chat en **rotation gauche-droite**.
  • Utiliser une boucle `répéter indéfiniment` pour :
    1. Changer le costume du chat (pour l'effet de marche).
    2. Ajouter un effet de couleur de **5** unités.
    3. Attendre **0.2 seconde**.
Lancer le projet de base

Exercice 5 : La course des chiffres (Facile ⭐)

Objectif : Créer un Sprite qui compte de 1 à 10 et dit "STOP !" à la fin.

Consignes :

  • Créer une **variable** nommée `Compteur` et la mettre à 0.
  • Utiliser le bloc `répéter 10 fois`.
  • À l'intérieur de la boucle, **augmenter `Compteur` de 1**.
  • Faire en sorte que le Sprite `dire` la valeur du `Compteur` pendant 0.5 seconde.
  • À la fin de la boucle, faire dire "STOP !" au Sprite.

Exercice 2 : Attrape la balle (Moyen ⭐⭐)

Objectif : Créer un jeu d'arcade où le joueur contrôle un panier pour attraper des objets.

Consignes :

  • Créer une **variable** nommée `Score` et l'initialiser à zéro au début.
  • Programmer le panier (Sprite) pour qu'il suive le pointeur de la souris (axe X).
  • Programmer la balle (Sprite) pour qu'elle tombe (changer `y` de -5) et qu'elle remonte en haut de l'écran quand elle touche le sol.
  • **Condition :** Si la balle touche le panier, **augmenter le score de 1** et remettre la balle en haut de l'écran à une position X aléatoire.

Exercice 6 : Le bouton changeant (Moyen ⭐⭐)

Objectif : Créer un bouton qui change de couleur et de taille au survol de la souris.

Consignes :

  • Programmer le Sprite : Quand le drapeau vert est cliqué, cacher la variable `Score`.
  • Utiliser une boucle `répéter indéfiniment`.
  • **Condition 1 (Survol) :** Si le Sprite est `touché par le pointeur de souris`, alors mettre l'effet **couleur à 50** et **taille à 120%**.
  • **Condition 2 (Normal) :** Sinon, mettre l'effet **couleur à 0** et **taille à 100%**.

Exercice 3 : Labyrinthe (Difficile ⭐⭐⭐)

Objectif : Créer un labyrinthe où un Sprite est contrôlé pour atteindre une sortie sans toucher les murs.

Consignes :

  • Dessiner un labyrinthe sur l'arrière-plan avec une couleur de mur uniforme (ex: noir).
  • Programmer le Sprite pour qu'il bouge avec les **flèches directionnelles**.
  • **Détection de mur :** Utiliser le bloc `si alors...` pour que si le Sprite touche la couleur des murs, il **revienne en arrière** ou **revienne à la position de départ**.
  • Ajouter un Sprite "Sortie" et afficher `Gagné !` quand le joueur le touche.

Exercice 7 : Le dessinateur intelligent (Difficile ⭐⭐⭐)

Objectif : Utiliser l'extension Stylo pour dessiner une forme géométrique complexe (par exemple, un polygone à 8 côtés).

Consignes :

  • Ajouter l'extension **Stylo**.
  • Au début, effacer tout, mettre le stylo en bas et choisir une couleur.
  • Utiliser le bloc `répéter 8 fois` :
    1. Avancer de **100** pas.
    2. Tourner de **45 degrés** (formule : 360 / nombre de côtés).
  • Bonus : Ajouter un Sprite qui sert de bouton pour lancer le dessin.

Exercice 4 : Quiz interactif avec Listes (Expert ⭐⭐⭐)

Objectif : Créer un quiz avec un système de questions/réponses automatisé.

Consignes :

  • Créer deux **listes** : `Questions` et `Réponses`. Remplir chaque liste avec 5 éléments correspondants.
  • Utiliser une boucle pour parcourir les listes.
  • À chaque tour, **demander** l'élément de la liste `Questions` et **vérifier** la réponse de l'utilisateur avec l'élément de la liste `Réponses`.
  • Maintenir un `Score` et afficher le résultat final.

💡 Idées de Projets

🎮 Jeu de Plateforme

Crée un personnage qui saute sur des plateformes et évite les obstacles

🎨 Dessin Interactif

Programme un outil de dessin avec différentes couleurs et effets

🎵 Instrument de Musique

Crée un piano ou une batterie virtuelle jouable

📖 Histoire Interactive

Raconte une histoire où le joueur fait des choix qui changent le déroulement

🚗 Course de Voitures

Un jeu de course avec chronomètre et plusieurs circuits

🧮 Calculatrice

Une calculatrice interactive avec toutes les opérations de base

🎯 Cible Mobile

Un jeu de tir où il faut atteindre des cibles en mouvement

🌟 Animation 3D

Crée une animation avec des effets de profondeur et de perspective

🔗 Ressources Utiles

🎓 Apprentissage

👥 Communauté

📖 Documentation

  • Guide des blocs Scratch
  • Astuces et techniques
  • Résolution de problèmes
  • FAQ - Questions fréquentes